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01. 动画制作-挤压和拉伸
当一个强大的力作用在物体上时,物体会产生一定的变形。举个例子,当你投篮时,球落地后会被挤压,弹起时就会被拉伸。具体的挤压和拉伸强度与物体的硬度和力有关。动画要遵循运动规律,使动画更加自然。
从挤压和拉伸的程度也可以看出物体的硬度。挤压和拉伸的程度越明显,物体就越柔软。相反,目标越困难。
02. 动画制作-预备动作
当一个物体想要移动或一个角色想要移动时,就会有一个预备动作,比如向前扔东西。一般来说,他会向后举起手,然后向前移动。或者人们会先蹲下来跳得高,然后再跳得高。动画也是如此,准备操作可以让用户知道将要发生什么。
03. 动画制作-暂存
登台表演;显示;分阶段;规划的含义可以理解为布局或构成。例如,在观看动画时,一些表现人物特征的图片会静止几秒钟,而一些场景材料过于复杂的地方则会聚焦于突出的人物,引导用户的视觉方向。
04. 动画制作-笔直&姿势对姿势
我们可以理解有两种动画制作方法。第一种是连续的,即使画面的每一帧都按照连续的动作进行;第二种称为键,即先做键动画,然后在键动画之间做图片。例如,你想制作一个动画,因为矩形逐渐变成了三角形。
游戏美术需要解决哪些问题?就是要树立一种世界观,创造一种替代感。游戏美术因为不同的项目规模会导致不同的需求倡议者,大的项目会有专门的人来设计世界观,而小的项目会设定自己的系统或主要政策。我忽略了立场的差异,直接把提出需求的人叫做“策划”,把做艺术的人叫做“艺术”。精心设计的艺术和精心设计的计划是稀有的动物。至少要有一方有设计感,否则表现会相对平淡。
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